Imagine um mundo dividido entre duas realidades: a que tomamos como certa quando nos levantamos diariamente, e outra, de caráter virtual, em que desafios, enigmas e a capacidade de descobrir pistas levam ao sucesso. Dentro desse universo, há um tipo de jogo (game), chamado escape room (sala de escape), no qual participantes investem tempo tentando sair do local em que estão aprisionados por forças que nem sempre se apresentam abertamente. Algumas bibliotecas mundo afora têm investido nesses games, que a diretora da Biblioteca Nacional de Brasília (BNB), Elisa Raquel Sousa Oliveira, considera “um projeto educativo”. Essa convicção levou-a a fazer da BNB a pioneira em games no Distrito Federal.
Equipamento da Secretaria de Cultura e Economia Criativa (Secec), a BNB, desde o final do ano passado, disponibiliza esse tipo de atividade a seus usuários. Foram três títulos até agora: Frankenstein, Halloween e Natal, todos com aprovação do público. “No fundo, é uma forma divertida de aprendizagem, na qual as pessoas testam seus conhecimentos em áreas tão diversas como português, raciocínio lógico, matemática, história e geografia, entre outros”, defende a gestora da principal biblioteca pública do DF.
Febre mundial
A ideia virou febre nos Estados Unidos. Começou com bibliotecas estrangeiras fazendo o jogo presencial. Com a Covid-19, a opção pelo digital tornou-se óbvia. “Nesse período de pandemia, estávamos pensando em trazer produtos interativos para a comunidade. O próprio Espaço Geek (da BNB, voltado para jogos e HQ) tem esse perfil. Então, juntamos pessoas para trazer jogos variados nas redes sociais da biblioteca como forma de entretenimento e conhecimento”, explica a servidora Mariana Greenhalgh, que coordena o trabalho de uma equipe com mais quatro colegas na montagem do escape room.
Saiba como jogar:
Mariana conta que o escape room foi escolhido para ser um desses jogos porque permite várias histórias e traz enigmas e desafios que instigam as pessoas. Ao observar bibliotecas estrangeiras que usam esse tipo de jogo, ela percebeu que uma “biblioteca pode trabalhar diretamente com atividades ao mesmo tempo lúdicas e educativas”.
O primeiro Escape Room Frankenstein foi lançado em agosto, inspirado no clássico da inglesa Mary Shelley. A receptividade foi boa, e a equipe pôs no ar o Escape Room Halloween em outubro, com uma pitada maior de terror. Em dezembro, foi a vez do Escape Room de Natal.
Mariana destaca que o aspecto pedagógico é preponderante e que a própria Biblioteca Nacional de Brasília aprende com a iniciativa: “No final do jogo, há um espaço para que os participantes nos enviem suas críticas e impressões. Alguns gostariam de uma dificuldade maior e outros, menor. Então, é um produto promissor pensando na disponibilização de jogos educativos em vários níveis”, explica.
Servidores
A bibliotecária Aparecida de Fátima Moura, da equipe, destaca a dimensão colaborativa do trabalho. “A gente define o tema, pesquisa e depois elabora. Eu contribuo mais na escrita do roteiro da história, mas, também, dou sugestões de enigmas”, revela. O também bibliotecário Daniel Arcanjo Bueno Portela tem o papel de contribuir na narrativa e nos desafios. “Na maioria das vezes, busco desafios já existentes, que a gente adapta. Pode ser uma mudança na dificuldade ou apenas uma alteração na imagem, para alinhá-la ao tema do escape room”, diz.
Daniel, que é da equipe de mídias sociais da BNB, bem como da equipe responsável pelo Geek, aposta que o próximo escape pode ter inspiração em dois filmes que são referências para quem quer mergulhar nesse mundo virtual, Jogador Nº 1 (2018) e Escape Room (2019). Nerds emparedados em um local sinistro e cheio de desafios mortais. “Mas não tem nada certo, nem falei para a equipe dessa ideia”, apressa-se Daniel em explicar. No mundo dos games, dar spoilers é imperdoável.
*Com informações da Secretaria de Cultura e Economia Criativa
AGÊNCIA BRASÍLIA* | EDIÇÃO: FREDDY CHARLSON